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lunes, 29 de febrero de 2016

La Isla Prohibida, emocionante juego de mesa colaborativo

Hoy abrimos el cajón de los juegos...

Había leído sobre este tipo de juegos de mesa colaborativos, como el archifamoso Pandemic. Pero no acababa de verlo claro. Que no hubiese un ganador y donde los movimientos por turnos fuesen consensuados entre todos se me antojaba soso, aburrido y carente de gracia. No entendía el éxito de Pandemic hasta que, gracias a Devir, cayó en mis manos La Isla Prohibida*.




Ya para empezar, el juego entra por los ojos. Su packaging es super vistoso (a años luz del escueto Catan Cartas). Es una bonita caja metálica con los dibujos en relieve que llama la atención en las estanterías de los comercios. De hecho había tenido esta lata entre las manos en más de una ocasión atraída por su caja e ilustración, pero que siempre había acabado desechando al leer lo del juego colaborativo, que como os comentaba no le veía la gracia; hasta que lo probé...

El juego no tiene un tablero al uso, se forma mediante losetas. Para ello se deben mezclar bien y se reparten en forma de cruz la cual representará la isla que debemos explorar para conseguir sus cuatro tesoros antes de que se inunde y desaparezca (puedes descargarte otros tipos de tableros aquí: Variantes islas).

Cada loseta consta de dos caras, una a todo color y la otra en azul representando su inundación. Cuando montamos el tablero debemos hacerlo con toda la isla "seca" y a continuación sacaremos seis cartas de inundación para comenzar la partida con partes de la isla inundadas.
Nuestra misión es recuperar las cuatro estatuillas que se esconden por toda la isla. Para ello debemos reunir cuatro cartas del tesoro iguales y situarnos sobre una de las dos losetas existentes para cada figura. Entre tanto reunimos esas cartas, debemos andarnos con ojo de ir asegurando las partes de la isla que se van inundando, porque sino podrían hundirse y por tanto desaparecer, dejando la isla más pequeña lo que nos llevería a tener más posibilidades de que se sumerjan las losetas con tesoro o la de la pista de aterrizaje, esencial para poder emprender la huida con el valioso cargamento. Y todo esto mientras vamos robando cartas de inundación en cada turno y nos exponemos a robar hasta tres cartas de Las aguas suben del mazo de tesoros. Estas cartas nos hacen primero subir el nivel del agua de la isla, con lo que podemos pasar de sacar tres cartas de inundación a cinco por cada turno, haciendo más difícil mantener la isla a flote. Seguidamente nos hace barajar la pila de descartes de inundaciones y ponerla encima del mazo, con lo que si habían pocas cartas descartadas del anterior turno seguidamente van a volver a salir. Y cómo seguramente no nos ha dado tiempo a asegurarlas las perdemos sin remedio, cuatro o cinco losetas de tirón, y con suerte ninguna eran las de tesoro o pista de aterrizaje.
Pero no todo es malo, también nos pueden salir cartas de Helicóptero o de Sacos terreros, las primeras para desplazarnos a la loseta requerida sin gastar ninguna de nuestras tres acciones por turno; y la segunda para asegurar el trozo de isla que nos interese sin gastar acciones ni estar junto a dicha loseta.

Para poder conseguir los tesoros escondidos el equipo está compuesto por seis héroes, los cuales constan de una especialidad con la que se desenvolverán a lo largo de la partida. Aunque hay seis diferentes el juego es para cuatro jugadores máximo que recibirán su héroe al azar. De esta manera las partidas tendrán más diversidad de planteamientos a seguir.

En cada turno el jugador puede llevar a cabo tres acciones: desplazarse por la isla, asegurar una loseta, dar una carta a otro jugador. Pudiendo elegir moverse tres posiciones, o dos y asegurar una loseta, o solo asegurar una loseta y pasar de las otras dos acciones disponibles... como resulte más beneficioso para la partida. Y aquí viene la gracia del juego cooperativo y que a mi me había echado tanto para atrás. La jugada no depende tan solo del héroe del turno actual sino que, como pasaría en la vida real en cualquier equipo de campo, todos los movimientos se consensúan entre todos los miembros del grupo. Ya que lo que a uno puede parecerle una gran idea puede perjudicar a otro héroe o entorpecer los pasos que tenía previstos poniendo así en peligro la misión. De esta manera se fomentan el diálogo y la expresión. Debatiendo y sopesando entre todos que sería mejor o peor y exponiendo las razones con los argumentos necesarios para que el resto lo entienda. Aquí no vale "porque lo digo yo", o "porque me gusta así". Es una gran herramienta para trabajar la comunicación y las relaciones interpersonales.
Nosotros solo hemos llevado a cabo partidas de dos jugadores y a veces nos cuesta ponernos de acuerdo en los pasos a seguir; que tesoro va a buscar cada uno, ves hacia el Puente del abismo para asegurar el Templo de la luna y de paso me das la carta de fuego, no que mejor me quedo aquí no vaya a ser que suban las aguas y perdamos la pista de aterrizaje ...


A veces nos acaloramos un poco, pero en cuanto vemos la solución nos echamos esas risillas complices "sí, sí, lo veo... lo veo..., vamos allá..." Me encanta cuando es él el que ha propuesto un buen plan y yo le sigo, verle como se hincha de orgullo y se viene arriba seguro de si mismo. Esa expresión que adquiere...
Así que ya veis, la que no miraba con buenos ojos los juegos colaborativos ahora se ha vuelto una fan de ellos. Que otro punto molón que tienen a su favor es que la espera de tu turno no se te hace eterno ni te aburres ya que siempre estás participando, por lo que es genial también para los niños que tienden a dispersarse y que acaban molestando cuando no es su turno.

En la caja indica que es a partir de 10 años, aunque bien podría indicar tranquilamente a partir de 8. Es muy sencillo de entender y practicar, con el añadido que siendo colaborativo aunque fuesen más pequeños podrían participar de la partida ya que el resto de jugadores les indicarían los pasos a seguir aunque no acabase de entenderlo. Así los más pequeños pueden formar parte de los ratos de ocio con los hermanos mayores, los cuales a veces, sobretodo a partir de algunas edades, se aburren con los juegos de los menores.

Tiene una versión hermana, El desierto prohibido, con el mismo packaging tan molón y misma mecánica de juego. Aunque en vez de buscar tesoros tienes que recuperar las diferentes piezas para montar una maquina voladora y poder escapar antes de que las tormentas de arena lo oculten para siempre. Eso de tener que montarla me parece más chuli que agrupar tesoros sobre la mesa, sobretodo para los niños jejeje. Da más sensación de urgencia ante la huida.

Como os cuento, estoy encantada con el juego. Me parece una gran herramienta para fomentar el diálogo y la asertividad de los niños de forma ludica y en familia.

RESUMIENDO:
  • A partir de 10 años (yo diría 8)
  • De 2 a 4 jugadores
  • Fácil y rápido de jugar
  • Entretenido incluso para dos jugadores
  • Juego colaborativo
  • Favorece el diálogo
  • Trabajas la comunicación
  • Trabajas habilidades estratégicas, anticipación
  • Trabajas habilidades espaciales
  • Trabajas la asertividad
  • Packaging vistoso y duradero

¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^

-Entrada colaborativa-
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*Este juego, diseñado por Matt Leacock, ha ganado varios premios internacionales
2011: Juego del Año en España
2010: Mensa Select Winner
2010: BoardGameGeek Golden Geek

jueves, 21 de enero de 2016

Catan, un juego de cartas diferente

Aunque un poco tardío estrenamos año con nuevo post abriendo el cajón de los juegos de mesa...

Papa Noel nos dejó bajo el árbol este divertido juego de cartas, Catan de Devir.








Esta baraja desciende del juego de mesa con el mismo nombre, Catan. Un juego de gestión de recursos, el cual consta como mejor juego del año en Alemania y Estados Unidos.
Conocía ese juego de haberlo visto en las estanterías junto a nuestro amado Carcassonne, también de Devir. Por lo que he visto por ahí tras la visita de Santa Claus, el juego de cartas es bastante fiel al original de mesa. No sé como será echar una partida con tablero (que pinta muy, pero que muy bien), pero sí puedo aseguraros que echar una de cartas es muy entretenido y divertido. El niño está muy emocionado con ellas y eso que al principio no las miró con muy buenos ojos.
Y es que aunque el juego nos encanta y tiene muy enganchados, debemos admitir que su packaging no es nada vistoso, sobretodo para un niño y si este se encuentra debajo del árbol de Navidad.

Viene en una cajita de cartón con tapa (como un mini juego de mesa), con un tamaño muy cómodo para guardar y llevarlo a todas partes.
En ella viene indicado que es para niños a partir de ocho años, de dos a cuatro jugadores y el tiempo estimado por partida, unos treinta minutos.

La finalidad del juego es conseguir diez puntos antes que tus rivales. Para conseguirlos has de gestionar tus recursos para ir construyendo pueblos, convertirlos en ciudades y luego ampliarlas. También puedes usarlos para construir carreteras o tener caballeros, los cuales te van a ayudar a la hora de llevar tus tareas a cabo.

Vayamos por partes...

Para empezar tenemos que separar el mazo en diferentes pilas.
La primera y boca abajo será la de materia prima, la cual consta de cartas de arcilla, mineral, madera, cereales y lana. Junto a ella sacaremos y pondremos cinco boca arriba, que servirán a modo de mercado para intercambiar tu mano con alguna de ellas que te interese.

La segunda pila será la de carreteras, seguida de las de caballero. A continuación las de poblados, los cuales valen como ciudad por su parte trasera y donde vienen eventos a llevar a cabo al convertir los pueblos en ciudad. Por esa misma razón deben quedar con esa cara boca abajo. Y por último las de ampliación de ciudad, las cuales depende que edifico sea te dan una u otra ventaja; estas sí quedan a la vista para que elijas si te interesa ampliar rápido o no.

La partida...

Se empieza con un poblado, una carretera y tres cartas de materia prima por jugador. Las cartas de materia prima se mantienen ocultas al resto de jugadores, las otras siempre se juegan sobre la mesa.

Un poblado vale un punto, si lo convertimos en ciudad (dándole la vuelta a la misma carta) vale dos puntos, entonces (y solo entonces) podremos ampliarla a un edifico emblemático que vale tres puntos, excepto el ayuntamiento que vale cuatro puntos pero que por contra necesita dos minerales de más para ser construido.

Para ello tenemos una carta con los costes de construcción, la cual nos indica que materiales (y por tanto cartas) necesitamos para construir lo que nos interesa.
Para gestionar estos recursos disponemos de la ayuda de las carreteras y caballeros.
Con una carretera podemos cambiar una de nuestras cartas por una de las cinco del mercado. Si no disponemos de carretera tan solo podremos cambiarla por la pila principal y cruzar los dedos de que sea la que necesitamos.
Con un caballero podremos robar una carta más al final del turno, de lo contrario tan solo se roban dos cada vez.

Dos caballeros. A: roba una extra al final del turno y B: +1 punto
Tanto las carreteras como los caballeros se pueden robar a los otros jugadores si no quedan en la pila. Y ambos puntúan alternativamente. Se acumulan en fila alternando la cara A con la B, la cual te da un punto. De esta manera una carretera te permite intercambiar una carta  con el mercado (A), pero dos carreteras te permiten dicho intercambio más un punto (A,B). Tres carreteras (A,B,A), te darían derecho a intercambiar dos cartas del mercado, más un punto. Lo mismo se aplicaría a los caballeros, recordando que ellos te permiten robar una carta más a final del turno.


Cada turno consta de tres movimientos.
  1. Intercambiar cartas si nos interesa
  2. Construir
  3. Robar nuevas cartas
Sé que explicado así, a grandes rasgos, puede parecer un poco lío. Pero una vez que te sientas ante la mesa y empieza la partida le pillas el tranquillo al segundo turno y luego ya no concibes una sobremesa sin él.

Sólo hemos hecho partidas de dos jugadores, y aunque estos juegos cuanta más gente mejor, debo decir que nosotros nos lo pasamos pipa y los piques son tremendos.

RESUMIENDO:
  • A partir de 8 años
  • De 2 a 4 jugadores
  • Fácil y rápido de jugar
  • Entretenido incluso para dos jugadores
  • Fácil de transportar, ocupa poco espacio
  • Trabajas la concentración
  • Trabajas habilidades estratégicas, anticipación
¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^

-No es una entrada patrocinada-
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sábado, 21 de marzo de 2015

DIY tabla Waldorf, aprender a multiplicar con colores y formas geometricas

Hoy abrimos nuestro cajón de material escolar...

Es donde acaba de instalarse nuestra tabla Waldorf para multiplicar.
Consiste en un circulo con diez pivotes numerados del 0 al 9.
Se trata de ir enrollando un cordón alrededor de cada número equivalente a la multiplicación. De esta manera se va creando una trama que se convierte en una figura geométrica diferente para cada tabla. Una forma muy visual y manipulable de aprenderlas.

Hace un par de años me crucé con esta tabla por la red. Me quedé fascinada, no sabía que cada tabla de multiplicar equivalía a una figura geométrica. Nunca se me han dado bien los números, de hecho se me dan tan mal que soy incapaz de recordar un precio... Por lo que aprenderme las tablas de multiplicar me fue casi misión imposible. Como hubiesen cambiado mis tardes escolares si alguien me hubiese enseñado esta técnica... Es mucho más sencillo recordar un dibujo que una lista de números seguidos.
Obviamente tomé nota mental, así cuando le llegase el momento al niño podría ayudarle y ponérselo más fácil de lo que lo tuve yo en su día.

Este trimestre han estado tonteando con las multiplicaciones en clase, no han profundizado mucho pero han hablado sobre la tabla del 0, el 1 y el 2, así a grandes rasgos. Lo justo para que a mi pequeño cachorro le llame la curiosidad y se pase el día preguntando, hablando sobre ellas e intentando hallar por si mismo el resultado de una multiplicación partiendo de su básico conocimiento de que son sumas consecutivas.
Así que había llegado el momento de prepararle una Tabla Waldorf de Multiplicar.
Es un DIY muy sencillo de preparar y el cual voy a explicar paso a paso para que puedas fabricarte la tuya propia y así hacer las mates más divertidas y fáciles, porque las mates ¡resulta que no son aburridas!

En una tienda multiprecio compré un blister de clavos de 25mm en color negro, unas pegatinas de números también en negro y una tabla redonda de madera para cortar embutido. A mi me sobra el mango, además de ocupar más espacio a la hora de guardar, me parece más fácil de sujetar directamente del circulo, yo la recomiendo sin mango, pero él se empeñó en que le gustaba esa y no tenía ganas de debatir...

Empezamos dibujando en un papel el contorno de la circunferencia que luego recortaremos.
Lo doblamos por la mitad y luego otra vez por la mitad. De esta manera los dobleces formaran una cruz que marca el centro de la circunferencia...


Con la ayuda de un transportador vamos a marcar diez puntos equidistantes. Una circunferencia son 360º por lo que tenemos que dividirle 10 (el numero de puntos que queremos):

360 : 10= 36mm
Esa será la distancia que habrá entre cada número.

Situamos el centro del transportador con el del círculo de papel. Yo me he guiado por el doblez horizontal para empezar, aunque no es necesario.
Marcamos con un punto el cero y con otro el 3,6cm, luego podemos seguir marcando cada 3,6cm, pero me parece mucho más rápido ir moviendo el transportador (sin descentrarlo nunca), alineando el 0 con cada punto nuevo...
Movemos el 0 al punto marcado y volvemos a contar 3,6cm

Como nuestro transportador es pequeño quedaron los puntos muy juntos y en medio, así que con un compás dibuje otro circulo a un centímetro del borde del papel, con la intención de traspasar con una regla los puntos más afuera y conseguir así que quedarán más separados...


Pues bien, ya tenemos lista la plantilla que fijaremos con un poco de cinta adhesiva a la tabla de madera. Como la nuestra tiene mango tuve especial cuidado en centrar los números con él. Para ello me ayudé del doblez vertical...

Clavaremos cada punta en cada marca exterior, sobre el mismo papel (asegúrate de que son lo suficientemente largos para introducirse bastante en la madera dejando a su vez parte por fuera, para que queden bien anclados y tener margen de movimiento a la hora de pasar el cordón-hilo).
Tomé un rotulador como referencia para que todos los clavos quedaran más o menos a la misma altura, amartillaba hasta llegar al rotulador...


Retiramos la plantilla de papel y, en nuestro caso, pegamos los números...


¡Y ya podemos darle al coco!
Empezando siempre desde cero, hay que pasar la cuerda por el último número del resultado, por ejemplo:

5x1= 5
 5x2= 10
 5x3= 15
Por lo que partiendo del cero (5x0=0) pasamos por el 5
luego otra vez por el 0 y nuevamente por el 5... Siempre el último número.
 Dando como resultado una línea recta.

Nosotros usamos un color para cada número, siguiendo los colores montessori que son los que tienen nuestras regletas numéricas. Así será todavía más visual, cada tabla de multiplicar tendrá un color y forma geométrica. Y si utilizas diferentes tipos de cordones, también tendrán un tacto diferente, toda ayuda es poca.
Cómo cuando empezamos con las regletas y sumas ya asignamos un color a cada número, solo tenemos que recordar la figura y en que posición cae cada extremo para ayudarnos a seguir las tablas de multiplicar.

De esta manera sabemos que la tabla del 2 es de color rojo y forma una casita un pentágono; la del 5 en color amarillo una linea; la del 6, verde oscuro, una bonita estrella...



Practicando la tabla del 3...

Ahora, cuando tengamos que cantar la tabla en clase solo tenemos que recordar su color y forma para ayudarnos a seguir el orden.

¿Tú cómo aprendiste a multiplicar? ^_^

domingo, 15 de febrero de 2015

Carcassonne, juego de mesa de estrategia para toda la familia

Hoy abrimos el cajón de los juegos...

Estas Navidades, Papa Noël nos ha dejado un juego la mar de divertido.
Se trata del juego de mesa Carcassonne, de Devir. En la caja lo publicitan como "un clásico moderno", y yo no podría estar más de acuerdo ya que se ha convertido en un imprescindible de nuestros ratos de ocio antes incluso de tenerlo.

Ciudad de Carcassonne. ¿No es una chulada?
Hace años había oído hablar, por las redes sociales, de un juego con nombre de antigua ciudad Francesa que se recomendaban mucho las mamis. Aunque nunca llegué a enterarme de en que consistía, hasta que unos meses antes de Navidad me topé con él en la estantería de una juguetería. Y claro, tanto oír hablar del juego no pude sino que acercarme a chafardear.
En su parte trasera vi caminos y campos formados con fichas cuadradas, empalmando un trozo de camino o ciudad con otro y creando así una ciudad medieval. Me pareció muy interesante y tomé nota mental para pedirle un Carcassonne a sus majestades los Reyes Magos de Oriente. Pero fue al llegar a casa y buscar por la red algún ejemplo de partida cuando se convirtió en devoción por él.
Me entraron unas ganas tremendas de echarme una partida y me costó horrores aguantar el impulso de ir a comprarlo y no esperar a los SS. MM. los Reyes. La espera se me hizo eterna.

meeples de oficios
Vienen 72 fichas dibujadas, con trozos de ciudades, campos y caminos, de las cuales hay una diferenciada en su revés (más oscura) que es con la que se empieza. Un tablero contador con un camino numerado del 0 al 49 y cinco grupos de siluetas de hombrecitos en madera pintada, para diferenciar cada jugador, ocho por cada uno. Son conocidos como meeples, y en internet puedes encontrar muchos diseños para personalizar tus juegos.

Para empezar la partida situamos la primera ficha en la mesa (siempre es la misma, la más oscura en su reverso) y mezclamos bien las fichas, en este punto se echa en falta en la caja una bolsa de tela o similar, hace esta tarea más amena y sencilla y luego resulta más fácil de que cada jugador pueda coger una al azar. Nosotros usamos una bolsita de tela para la merienda.

Al final de la partida es fácil ubicar la pieza central; recomiendo guardarla a parte
Cada jugador elije el color con el que va a llevar a cabo la partida. Agrupa todos sus personajes a su lado excepto uno que pondrá en el tablero contador y servirá para llevar la cuenta a medida que avance la partida.
Se juega por turnos. El primer jugador coge una ficha y debe situarla en la mesa conectando por uno de los cuatro lados de la loseta principal. En su turno decide si quiera reclamar alguna parte del terreno situando en él uno de sus hombrecitos o bien esperarse a más adelante. Y pasa el turno al siguiente jugador que obrará de la misma manera.
Los hombrecitos pueden situarse en diferentes espacios del terreno que vamos creando, reclamando así como suyo esa parcela, no puedes poner otro color en un camino, ciudad o campo que ya tenga uno previo.
Si sitúas tu personaje en un camino pasará a ser un ladrón (aunque nosotros los llamamos caminantes, se nos hace más descriptivo jejeje), este hombrecito conseguirá un punto por cada ficha de camino que tenga unido. Un camino contará como cerrado y por tanto se pasará a puntuar en el contador cuando por ambos extremos haya o bien una ciudad o un cruce. Si se acaban las losetas y no ha sido cerrado puntuará hasta donde le haya llegado el camino en construcción, oye, que para algo el pobre se ha matado a trabajar ¿no?

Si, en cambio, sitúas tu personaje en un trozo de ciudad este se convertirá en caballero (aunque nosotros a estos les llamamos ciudadanos, nuevamente se nos hace más descriptivo jeje). Cada loseta de la ciudad contará dos puntos cuando esté cerrada, y si hay alguna con un escudo se llevará dos puntos extras por cada uno que haya entre las murallas. Si termina la partida y la ciudad queda sin cerrar cada loseta valdrá un punto en vez de dos, aunque los escudos seguirán contando como dos.

También puedes poner tu personaje en el suelo del campo (estos se ponen tumbados para diferenciarlos mejor del resto ya que no se recogen hasta el final de la partida, no como los otros que se pueden ir recuperando a medida que cierres construcciones).
Estos son campesinos (no los hemos rebautizado, estos sí nos parecen descriptivos jajaja) y cuando termine la partida se llevará tres puntos por cada ciudad cerrada que tenga en sus dominios; los campos quedan delimitados por los caminos.

Y por último están los monjes, que se sitúan en los monasterios. Estos puntuan cuando quedan rodeados por fichas en todos sus lados, lo que son nueve losetas en total, el mismo número que puntuará en el tablero contador, uno por cada ficha.

Como comentaba, cada vez que se cierra un camino, ciudad o monasterio, el jugador puntúa inmediatamente en el tablero, haciendo avanzar su personaje contador por el camino numerado el total de puntos adquirido. Si llegas otra vez a la casilla de partida numerada con cero (lo que serían cincuenta puntos) tumbas tu hombrecito para saber que llevas cincuenta y vuelves a dar la vuelta al contador, esta vez arrastrándose por el suelo, claro, son muchos kilómetros ya jejeje.

El meeple negro está tumbado, lo que suman 54 puntos. El verde, de pie, tiene 44
En cuanto has marcado el total retiras el hombrecito que había cerrado el camino, ciudad o monasterio del paisaje y lo sitúas junto al resto del grupo a tu lado para volver a jugarlo cuando lo veas conveniente. Los campesinos no se retiran hasta el final, deben estar muy a gusto tumbados a la bartola en medio del campo...

Es muy sencillo de jugar y contar los puntos; hemos echado partidas con niños desde seis años sin problemas; y estoy segura que podrían hacerlo incluso antes. Aunque en las instrucciones recomiendan no usar los campesinos para principiantes, a nosotros no nos ha resultado ningún problema.
La mayoría de veces hemos jugado solo dos personas y no se hace tedioso, mantiene la estrategia y diversión, las partidas duran una media de treinta y cinco minutos, tanto con dos jugadores como con más.
Puedes tener un poco de picardía y construir de forma que tu ciudad con caballero acabe juntándose con la de otro color, de esta manera ambos conseguirán los mismos puntos; a no ser que hayas juntado dos ciudades tuyas junto a la otra, quedando invadida la del contrario al tener tú más caballeros en ella. En esto mi cachorro es todo un experto y con la tontería se monta unas ciudades tremendas dejándome a mi con dos palmos de narices.

36 puntos, mínimo, si cierra la ciudad mientras yo me quedo mirando...
Hemos jugado un montón de partidas desde que Santa Claus, que tuvo a bien de adelantarse a los Reyes Magos, nos dejó el paquete debajo del árbol de Navidad y nunca hemos construido dos paisajes iguales, siempre acaban diferentes. No te aburres de él. La mayoría de veces echamos dos o tres partidas seguidas porque se nos hace corto el tablero, ¡seguiríamos hasta no coger en la mesa! Estoy pensando en comprar otro y juntarlos para crear mega ciudades, como nos molaría jejeje.
Aunque lo cierto es que puedes adquirir expansiones del juego:


Yo estuve mirando alguno y, de momento, los extras que me ofrecía al juego original no me resultaron atractivos. De momento tal y como está nos encanta, de hecho veo más probable comprar una segunda caja de Carcassonne Original para hacer construcciones más grandes antes que una expansión, cada una de ellas ronda los 17€, el original unos 23€.

Además del Carcassonne, puedes encontrar la versión Junior, no investigué a fondo que diferencias había con el original, aunque ciertamente después de haber jugado con más niños no veo la necesidad de una versión especial para ellos.
De igual manera hay una versión primitiva, Carcassonne Cazadores y Recolectores. Lo miré por encima y venía a ser lo mismo, pero en otra época y sin posibles ampliaciones, al menos por ahora.
Y una versión especial de invierno, aunque debido a sus tierras nevadas no es compatible tampoco con las ampliaciones disponibles.



RESUMIENDO:
  • A partir de 8 años
  • De 2 a 5 jugadores
  • Fácil y rápido de jugar
  • Entretenido incluso para dos jugadores
  • Trabajas la concentración
  • Trabajas habilidades estratégicas, anticipación
  • Trabajas el desarrollo espacial
  • Prácticas el cálculo mental

¿Que te parece? ¿Lo conocías?


-No es una entrada patrocinada-
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miércoles, 24 de diciembre de 2014

Centro de mesa navideño de última hora, rápido, fácil y barato

Una entrada rapidita de última hora con un DIY muy fácil y rápido de hacer para adornar la mesa estas fiestas navideñas.

Se trata de un centro de mesa, para el cual necesitas un bol de cristal, una cinta ancha, espumillón, un cirio o vela grande y apenas cinco minutos...


Rodeamos el bol con la cinta y lo unimos con un par de puntadas de hilo, o cinta adhesiva de doble cara, silicona, etc.



Introducimos una tira de espumillón, así como hecho una bola, sin complicarnos.
Hacemos un poco de hueco en el centro con el dedo e introducimos el velón.



Ya está, un centro de mesa rapidito y resultón.




Con un tupper de cristal cuadrado hemos hecho un servilletero a juego para el centro de la mesa.

¡FELIZ NAVIDAD!


lunes, 28 de julio de 2014

Mini Arco, ¿deberes o juegos para las vacaciones?

Hoy abro un cajón del escritorio...

No soy simpatizante de los deberes, mucho menos los fines de semana o vacaciones; los adultos no nos llevamos trabajo a casa para no bajar el ritmo el Lunes o para practicar cuando entramos nuevos. Los días de descanso son eso: DÍAS DE DESCANSO.

Pero eso no conlleva que en casa no estimule o ayude en el desarrollo y aprendizaje del niño, sobretodo ahora de cara al verano que hay tantos días de no hacer nada. Lo que pasa es que nosotros no usamos fichas o libros de ejercicios, tiramos más por una metodología basada en el juego, manipulación y experimentación (tipo Montessori).
Casi todos los juegos de mesa que tenemos en casa están comprados para trabajar las diferentes áreas que nos convengan, el niño no se da cuenta de que está estudiando o aprendiendo.
Por ejemplo, con un Hundir la flota estuvimos trabajando las primeras nociones de letras, la motricidad fina y la coordinación ojo-mano preparándole para la lecto escritura; con el Monopoly Junior (y la ayuda de un mini ábaco) sumas y restas de centenas y equivalencias; etc., etc.

Mini Arco, que descansa en nuestro cajón del escritorio, no es bien bien un juego, pero tampoco es una monótona ficha de papel. Es un estuche de doce piezas (los hay también de veinticuatro) con el que resolver diferentes planteamientos y comprobar tu mismo si has cometido errores y cuales son para pensar y rectificar en que te has equivocado. La primera vez que lo usamos me di cuenta al instante de lo maravilloso que era para su autoestima al no tener a nadie que le señale su error y sobretodo al ser capaz él mismo de dar con su fallo, entenderlo y corregirlo.


Yo recuerdo haberlo usado en el cole en mis primeros tiempos en las aulas, nos lo solíamos rifar en las horas de juego, a mi me gustaba y entretenía mucho, más que un trabajo me era un pasatiempo muy ameno del que disfrutaba.
La gracia de Mini Arco para el niño es que tiene pinta de puzzle, detrás de cada ficha numerada del 1 al 12 (o del 1 al 24 en el estuche grande) hay una figura geométrica pintada de un color las cuales al finalizar el problema tienen que darte una forma y colores particulares señalados en el cuaderno de planteamientos, el niño se toma como un reto dar con dicha figura a la primera y vive como un triunfo de partida el conseguirlo lo más rápido posible o con menos intentos fallidos.

El estuche Mini Arco se complementa con diferentes cuadernos de planteamientos, nosotros tenemos:

  • Ejercicios de concentración 1, parecido al buscar las diferencias, tienes doce figuras muy parecidas y has de dar con cada una de sus parejas en la página contigua, hay casas con ventanas coloreadas y en blanco, ruedas con circulos internos de diferentes grosores... 
  • Pre-lectura 1, doce figuras geométricas, series, muelles en diferentes posiciones, parejas de letras parecidas entre ellas...
  • Pre-lectura 2 ejercicios para disléxicos, aunque el anterior lo veo muy adecuado también para ello, en este predominan las letras, en un mismo problema suele haber las mismas letras en diferentes posiciones (en espejo, boca abajo...) también hay series más rebuscadas con letras, números o figuras muy parecidas a ellos y variando la posición de alguna dentro de la serie; y otros de buscar una letra escondida en la silueta de un dibujo.
  • Primera lectura letra de imprenta, como las típicas fichas de unir con flechas el dibujo con su palabra escrita, otros de señalar la letra o silaba que falta, indicar la letra con la que empieza un dibujo...
  • Ejercicios de aritmética 1, empieza con sumas y restas en dibujos de animales; los hay para buscar el resultado y otros donde te indica el resultado y has de indicar el grupo de animales que falta para que de ese resultado. Luego avanza y tienes que buscar su equivalencia en números, para pasar a números dándote el resultado en grupos de animales, etc. Al final son 12 sumas y restas basadas en un mismo numero, sumas y restas con el 1, el 2, el 3... hasta el 10. Arriba salen grupos de bolas o dibujos para ayudar a contar y descontar de forma más visual. 
  • Figuras y formas 2 reconoce y compara analiza y combina, grupos de piezas geométricas de colores, buscar la pareja, el grupo con los mismos, buscar la mitad, la pieza que falta...
Y ahora acabamos de comprar:
  • Aritmética 2 con números del 10 al 100, son puras sumas y restas de varias cantidades, las hay de dos números como sumas o restas de hasta cinco números, tanto de decenas como de unidades, juntos o separados en una misma operación.
  • La hora y el calendario, últimamente anda preguntándome que hora es las 17:00 etc. y aunque tiene un reloj de Vitech para trastear, jugar y comparar; me pareció interesante que tuviese un Mini Arco para que también lo haga en tipo puzzle y sea más consciente del fallo cometido y su corrección, cosa que el reloj no le aporta, y así tener un entretenimiento extra (y nuevo) este verano.
Cada cuadernillo tiene un precio de entre 2,90€ y 4€, aunque también puedes confeccionarte tú tus propias fichas personalizadas aprovechando la afición que tenga el niño: sumar piratas o dinosaurios, completar palabras de jugadores de fútbol..., o para otras temáticas que no están disponibles en los cuadernillos (al menos yo no los he localizado) como el espacio, animales de la naturaleza, el cuerpo humano..., las posibilidades son infinitas.
Se puede usar desde infantil hasta secundaria (o más, ya que también es un buen ejercicio mental para la gente mayor). Para los más pequeños que todavía no entienden de números y letras hay un estuche verde el cual lleva impresos en sus fichas, además de los doce números, una figura diferente para ayudarles a diferenciarlas mejor.



Paso a explicar un poco mejor como funciona:

Tienes doce fichas numeradas del 1 al 12 en color rojo-naranja, en el cuaderno tienes doce retos marcados del 1 al 12 en rojo y junto a él tienes doce posibles soluciones marcadas del 1 al 12 en negro.
En la parte inferior del estuche tienes marcados en orden del 1 al 12 en color negro. Así pues cojes la ficha 1 roja y miras el dibujo marcado con ese número y color, entonces buscas su solución marcada con los números en negro, una vez dada con ella colocas esa ficha en el estuche, sobre el número negro que tenía la solución que has visto en el cuaderno.
Una vez que tienes todas colocadas cierras el estuche y lo abres dándole la vuelta, de forma que las fichas queden boca abajo y se vea el dibujo que esconden, compruebas que sea igual que el que marca el cuaderno. Si hay un fallo se ve claramente, se procede a sacar esas fichas y se vuelve a cerrar y girar el estuche para comprobar y recolocar otra vez esas fichas, una vez recolocadas se cierra el estuche y se vuelve a comprobar; así las veces necesarias hasta que el dibujo-puzzle coincida con el del enigma propuesto.

Es un poco lío de explicar, así que mejor pongo un vídeo demostrativo en uso:



¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^

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jueves, 12 de junio de 2014

Bombas de agua caseras. ¡¿Quién dijo calor?!

Hoy vamos a los cajones del lavadero...

...sobre ellos descansan nuestras bombas de agua caseras, secándose escurridas dentro de su cubo a la espera de la siguiente batalla.
Y es que con estos calores que casi han llegado de improviso que mejor forma de refrescarse y pasar la tarde que montando una batalla de agua.

En las tiendas podemos encontrar una gran variedad de productos destinados a empaparnos. Pero estas caseras además del ahorro que conlleva te brindan una tarde extra de entretenimiento y la emoción y satisfacción de jugar con algo que han hecho con sus propias manos.
En una tienda multiprecios compré un par de bayetas tipo esponja, ambas me salieron por 1,20€ y con ellas montamos cinco bombas de tamaño pequeño.


Las corté en tiras a lo largo y como las bayetas eran finitas (no encontré esponjas más gordas) cada tira la partí por la mitad porque sino los "dedos" iban a quedar muy flácidos y vacíos y no le darían ese aspecto de asterisco tan regordete. No hace falta que sea milimétrico, una vez atadas no se aprecian las posibles curvas del corte.
Se ponen juntas en tres filas con tres alturas (un total de nueve tiras), si alternas colores quedan más llamativas, y se atan mediante un hilo (yo usé de pescar) brida o gomita por la mitad, bien apretadito, de forma que se estrechan en el centro y se levantan las puntas dándole ese aspecto de estrella o asterisco que comentaba.


¡¡Y YA ESTÁ!!
Ya puedes bajarte a la piscina, el parque o terraza a echarte unas risas y refrescarte.


Lo suyo es hacerte con un cubito para llenarlo de agua y así ir pudiendo recargar las bombas. Nosotros las mojamos y sin escurrir intentamos hacer diana, que con sujetos en movimiento no es tan fácil jeje.
Es lo mismo que los globos de agua pero no pican al darte, no dejan todo el suelo lleno de residuos y son reutilizables una y otra vez. Los niños (y los no tan niños, ejem) se lo pasan bomba, nunca mejor dicho jajaja, combaten el calor y practican la coordinación ojo-mano.
Por tan solo 1,20€ y un cubo de agua, podemos pegarnos unas tardes llenas de risas y bien fresquitos.
¿Te animas?

jueves, 8 de mayo de 2014

Dados Zombie, cereeeebroooosssss....

Los Dados Zombie descansan sobre una cajonera de mi escritorio.

Llámame rara, o freaky, como prefieras, pero fue amor a primera vista.
Lo cierto es que no me gustan nada los zombies, ya no es solo que no me gusten es que me dan pavor, autentico pavor, soy incapaz de andar por una calle solitaria de noche sin pensar que van a empezar a surgir zombies por todas las esquinas y que ello me provoque cierta ansiedad o angustia.
¿Quien me mandó a espiar pelis por la rendija de la puerta del salón? Aunque el jugar años después a los primeros Resident Evil, sola, con cascos y de madrugada, teniendo un hermano sonámbulo, tampoco ayudó mucho.


¿Entonces como puede ser que me surgiera la imperiosa necesidad de comprarlos?
En casa rondan unos dados de poker que regalaban hace mil años con un pack de pepsi. Los niños habían estado jugando con ellos, me hizo gracia verles porque yo de pequeña también había jugado con unos, y de igual manera que me pasaba a mi ellos tampoco acaban de aclararse con eso de la puntuación.
Además, como ya comenté en la entrada del juego Taximanía, los juegos de mesa mediante dados me pirran. Así que me veo plantada delante de un blister con un cubilete con nada más y nada menos que trece dados, ¡¡¡TRECE DADOS!!! y aparentemente era un estilo a los de poker, elegir en cada tirada si sumas dados o te plantas o te arriesgas, pero mucho más sencillo tanto para elegir jugada como para seguir la puntuación. Y divertido para jugar con los niños ya que se supone eres un zombie que sale a la caza de cerebros, cereeeeeebrooooossssss..... y ellos, pues como que se meten en el papel jejeje.
cereeeebrooossssss...
Así que tú eres un zombie que necesita alimentarse de cerebros, claro ¿que iba a ser?, trece para ser exactos.Y para ello has de perseguir humanos, representados por los dados, pero solo puedes perseguirlos de tres en tres.
Remueves el cubilete y sacas tres dados al azar.
En la tirada puede salirte un cerebro, un disparo, o unas pisadas.
Con el cerebro te alimentas y apartas el dado y así ir acumulando para llegar a trece.
Con el disparo te hieren, también lo apartas y acumulas, si llegas a tres disparos mueres y pierdes los dados cerebros que habías acumulado en ese turno.
Las pisadas equivalen a que el humano se ha escapado, así que decides si vuelves a tirarlo (y perseguirlo) o te plantas.
Siempre has de jugar con tres dados, vas sacándolos del cubilete a medida que avanzas en el turno hasta que te maten con tres disparos acumulados o te plantes y pases el turno una vez anotados los cerebros que te has podido comer en tu cacería de humanos.
Hasta que uno de los jugadores zombies llegue a trece cerebros acumulados en su rincón de la mesa guarida.

Es muy de azar pero también has de plantearte un poco la jugada ya que dependiendo de los dados que te hayan salido ya, y/o los que te puedan salir, pues es más fácil que te disparen o que puedas comerte un cerebro porque los dados se dividen en tres grupos según su dificultad diferenciados por color: seis verdes, cuatro amarillos y tres rojos.
Son dados de seis caras.
Todos tienen dos caras con pisadas (o lo que es lo mismo: volver a tirar) y luego se complementan con más o menos cerebros y disparos:
  • En los verdes tenemos mayor posibilidad de que salga un cerebro y menos posibilidades de recibir un disparo ya que consta de tres lados con cerebro y uno con disparo (3+1+2 pisadas=6 caras)
  • En los amarillos en cambio tienes las mismas posibilidades de recibir un disparo que de comerte un cerebro, hay dos de cada (2+2+2 pisadas=6 caras)
  • Y los rojos son el equivalente a los protagonistas humanos que nunca mueren en las pelis, ya que tienes solo una posibilidad de comerte un cerebro y tres de recibir un disparo (1+3+2 pisadas=6 caras)
Yo lo complementé con un contador de cerebros que son la delicia de los niños.
En una tienda multiprecios compré un par de botes de cuentas en forma de cráneos, los había de varios colores. Así cada turno que pasa en vez de marcar rallitas en un papel nosotros nos cogemos un cráneo que, como viene atravesado para insertar un cordón, hace las veces de ser un trofeo de caza una vez sorbido su cerebro por ahí.
Desagradable dicho así ¿verdad? pero los niños se parten de risa haciendo ver que chupan los cerebros como si fueran caracolillos de mar, cereeeebrooossssss... Así es más fácil llevar la cuenta individual y ver si tu rival tiene más o menos y si prefieres jugártela un poco para que no gane o ir a lo seguro jejeje.
Hasta la yaya se apunta a echarse unos dados con nosotros, son partidas muy rápidas y nos lo pasamos pipa, nos montamos nuestras películas, acabamos todos gritando "¡OH! ¡se te han escapado! y son verdes débiles persiguelos que no te han disparado aún, no van armados..." Pero con voz zombie ¡por supuesto!


Costó unos 9€ y cabe en el bolsillo, si en vez de usar el cubilete los metes en una bolsita, con lo que te los puedes llevar para jugar en cualquier lado, en el coche, la playa, la piscina, el avión...
El cubilete es de cartón, no le auguro una larga vida pero los dibujos de los dados son gravados con bajo relieve por lo que estos sí que aguantarán trotes, y a fin de cuentas los dados son los que importan, el cubilete no es imprescindible, aunque a mi me mola mil jugar con él jejeje.



Y como una imagen vale más que mil palabras aquí detallo un poco como sería un turno de juego:




En el turno anterior había conseguido 3 cerebros, representados por los cráneos.
En este nuevo turno tras un par de tiradas he acumulado 6 cerebros y un disparo (agrupados junto a los cráneos).
Como solo tenía un disparo me he arriesgado con una nueva tirada
(conjunto de tres dados delante del cubilete). He tenido suerte y sólo he recibido un disparo, y he podido comer, en esta nueva tirada, otro cerebro.







Como se aprecia en la siguiente foto he pasado a tener en este turno, después de la última tirada de arriba: 3 cráneos del anterior turno más 7 cerebros (3+7=10 cerebros) y dos disparos. Con tres me matarían y perdería los dados de cerebros acumulados, empiezo a tenerlo complicado. Las pisadas indican que el humano se me ha escapado así que me planteo que hacer; si me arriesgo a perseguirlo o me planto y paso el turno al siguiente jugador ya que tengo dos disparos y con uno más perdería todos los dados de cerebro acumulados en este turno (los cráneos se quedan fijos de anteriores turnos)




He decidido arriesgarme y perseguir al humano porque la mayoría de dados del cubilete son fáciles, así que cojo dos dados más (siempre se juega con tres) y al tirarlos se me ha vuelto a escapar un humano pero también he comido 2 cerebros más por lo que me pongo en 3+7+2=12 cerebros. Con uno más ganaría, pero habiendo salido todos los dados debería volver a meterlos dentro para poder tirar y las posibilidades de que me salieran difíciles (rojos o amarillos) son muy elevadas, así que me planto y no persigo al humano que se me ha escapado, paso el turno al siguiente jugador.




Cojo tantos cráneos como dados de cerebro tenía acumulados, tengo un montoncito con 12 cráneos a modo de contador. Los dados los devuelvo al cubilete y se lo paso al siguiente jugador.
Esto no significa que tenga la partida ganada ya que en el siguiente turno pueden salirme tres disparos juntos y quedarme sin puntuar al perder el turno, y así alcanzarme o superarme el jugador contrario. No es la primera vez que nos pasa, incluso en turnos consecutivos, llegando el contrario a remontar y ganar. Es cuando más gritos de emoción hay entre unos y otros jejeje.



¿Te echas una partida? ^_^

P.D: Se me olvidó comentar que son de Edge Entertainment

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