lunes, 26 de diciembre de 2016

Mamás gallinas, rompecabezas cómo en nuestra infancia.

Hoy abrimos el cajón de juegos que hemos actualizado con este entretenidisimo puzzle rompecabezas que Santa Claus nos dejó bajo el árbol...

Chicken Shuffle de Smart Games

Me recuerda a los rompecabezas de mi infancia donde, deslizando las piezas, debiamos formar una imagen desordenada previamente.
En este caso no se trata de ordenar nuevamente una estampa sino de colocar unas gallinas cluecas sobre sus huevos a incubar.
Para ello no solo tendremos que pensar los deslizamientos necesarios para colocar a las mamás gallinas en el sitio deseado (cómo hacíamos nosotros de peques con las imagenes) desarrollando la percepción espacial sino que antes, estimulando el uso de la lógica, se ha de resolver el puzzle para saber en que huevo va cada gallina.

Según la caja es un juego de seis a noventa y nueve años. Viene con diferentes grados de dificultad (Starter, Junior, Expert y Master), los cuales se consiguen con cuarenta y ocho retos representados en láminas con diferentes situaciones en una granja y que quedan guardados en el interior del rompecabezas.


Las fichas se deslizan de forma suave sobre las guias con movimientos rápidos y ágiles gracias a su tamaño, con lo que podemos añadir un extra de emoción al juego cronometrando el tiempo invertido en la resolución del desafío.
Es una cajita compacta altamente portable lo que lo hace ideal como juego de viaje o para salas de espera.
Fue uno de los regalos estrellas que trajo Papa Nöel. Apenas lo ha soltado desde que lo abrió. Aunque a veces se frustra y mosquea debido a su doble grado de dificultad a la hora de resolverlo, queda eclipsado con el subidón que le da cuando da con la respuesta, y más aún cuando quedan colocadas cada una en su huevo.
A mi también me tiene enganchada. Un juego compacto y divertido que nos aportará horas de entretenimiento en cualquier situación. Altamente recomendable.

RESUMIENDO:
  • De 6 a 99 años
  • 1 jugador
  • 48 retos
  • 4 niveles de dificultad
  • De viaje
  • Sin piezas sueltas
  • Manipulación sencilla
  • Fichas de gran tamaño
  • Trabajas habilidades espaciales
  • Trabajas la lógica

¿Jugabas a rompecabezas de este tipo? ¿Tus peques tienen alguno del estilo? ^_^

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sábado, 26 de noviembre de 2016

PhiNaturals complemento de magnesio para el cansancio y dolores articulares.


Hoy abrimos el cajón de mi botiquin natural...


Hace ya varios meses que uno de mis contactos colgó en FaceBook un artículo donde hablaba del déficit de magnesio que suele tener la población. Un déficit que no suele diagnosticarse ya que no aparece en las analíticas sanguíneas. Sus síntomas son calambres musculares, dolores articulares, cansancio, dolor de cabeza y mandibular debido a la tensión...
La función del magnesio es la de relajar y flexibilizar la musculatura (es un complemento alimenticio muy usado entre los deportistas), lo cual también nos ayuda a la hora de dormir y relajarnos. Colabora en la creación del colágeno que es primordial para el mantenimiento de huesos, tendones y cartílagos; con lo que ayuda a combatir los dolores articulares. También es necesario para la absorción del calcio, cuya falta es la responsable de osteoporosis y caries. Y otras tantas propiedades que su presencia, o falta de ella, conllevan en nuestro organismo.

Llevaba bastante tiempo con molestias en los pies, no era dolor de pies de caminar propiamente dicho, sino más bien una molestia en la parte superior sobretodo tocando a los dedos. El pasarme todo el día caminando con calzado de seguridad no ayudaba mucho, más teniendo en cuenta que era pleno verano. Al llegar a casa ni los baños de agua fría me aliviaban. A la hora de dormir me era imposible ya que notaba un dolor constante que no se pasaba con calmantes, anti inflamatorios, cremas ni masajes. Era desquiciante. Entonces me acordé de aquel artículo y contacte con la chica que lo puso para que me comentara, ya que no recordaba exactamente el nombre del complemento. Al día siguiente me pasé por la farmacia y me vendieron un botecito de magnesio en comprimidos de Ana Maria La Justicia. Un bote de 80g repartidos en 147 comprimidos. Cada comprimido son de 550mg de los cuales tan solo 335mg son magnesio repartidos entre cloruro de magnesio y carbonato de magnesio. La dosis diaria recomendaba por el fabricante son cinco comprimidos al día, repartidos en las tres principales comidas. Con lo que el bote, que me salió por 5,85€, me da para un mes de tratamiento.

En poco menos de una hora, mientras escribía, se llenaron de "rocío"
Noté mejoría al poco tiempo de tomarlos, pero a la mitad del bote empecé a tener problemas para recordar las tomas, con lo que había días que sólo me tomaba dos comprimidos unicamente antes de dormir. Me compré un dispensador de pastillas mañana-tarde-noche, pero estos comprimidos se deshacen en contacto con el aire, creo que absorben la humedad ambiente ya que aparece una gota blanca a medida que la pastilla desaparece.
 Además del despiste a la hora de tomarlos, son muy amargos, en cuanto lo pones en la boca te da amargor, y como se te atragante un poco mientras bebes agua... Total que entre unas cosas y otras, mengüe su uso. Y llámalo coincidencia pero volvieron las molestias en los pies.

Cuando en esos días PhiNaturals, marca americana, se puso en contacto conmigo para ofrecerme un gran descuento en su tienda de Amazon para probar uno de sus productos naturales encontré entre ellos las capsulas de magnesio no dudé en pedir un bote,
En este caso se trata de citrato de magnesio en 180 capsulas de gelatina, con lo que no hay amargor a la hora de tragarlas. Cada pastilla tiene 400mg los cuales, en su totalidad, son magnesio. La dosis mínima recomendada para un adulto es de unos 400mg, con lo que tan solo se necesita una pildora al día. Ya no se me olvida tomarla a lo largo del día, y aguanta sin problemas en el cajetin pastillero, aunque ahora ya no me hace falta, siempre la tomo justo después de cenar. Y como está encapsulada, no noto sabor alguno y se desliza fácil con un poco de agua.

A diferencia de las de Ana Maria La Justicia, los cuatro primeros días sí que noté sus propiedades laxantes, nada grave por eso, después ya el cuerpo se reguló y ando con mi reloj intestinal habitual.
Como decía, llevo casi dos semanas tomándolas y esta vez he notado más su uso. Duermo mejor de noche, se han ido las molestias "piesiles", y me noto más descansada al despertar y a lo largo del día.




Su precio es de 15,99€ algo más que las primeras de la farmacia, pero en este caso el bote te da para seis meses de tratamiento. Así que no puedo estar más que agradecida a la marca PhiNaturals por darme la oportunidad de probar su producto, conmigo han ganado una cliente fija ya que he notado mucho su uso y me es mil veces más cómodo su toma.


RESUMIENDO:
  • 180 capsulas
  • 400mg de magnesio por capsula
  • 6 meses de tratamiento
  • Encapsuladas, fácil de tragar
  • Sin sabores
  • Sin añadidos
  • 100% naturales

¿Y tú, tomas algún complemento alimentario? ^_^
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lunes, 29 de febrero de 2016

La Isla Prohibida, emocionante juego de mesa colaborativo

Hoy abrimos el cajón de los juegos...

Había leído sobre este tipo de juegos de mesa colaborativos, como el archifamoso Pandemic. Pero no acababa de verlo claro. Que no hubiese un ganador y donde los movimientos por turnos fuesen consensuados entre todos se me antojaba soso, aburrido y carente de gracia. No entendía el éxito de Pandemic hasta que, gracias a Devir, cayó en mis manos La Isla Prohibida*.




Ya para empezar, el juego entra por los ojos. Su packaging es super vistoso (a años luz del escueto Catan Cartas). Es una bonita caja metálica con los dibujos en relieve que llama la atención en las estanterías de los comercios. De hecho había tenido esta lata entre las manos en más de una ocasión atraída por su caja e ilustración, pero que siempre había acabado desechando al leer lo del juego colaborativo, que como os comentaba no le veía la gracia; hasta que lo probé...

El juego no tiene un tablero al uso, se forma mediante losetas. Para ello se deben mezclar bien y se reparten en forma de cruz la cual representará la isla que debemos explorar para conseguir sus cuatro tesoros antes de que se inunde y desaparezca (puedes descargarte otros tipos de tableros aquí: Variantes islas).

Cada loseta consta de dos caras, una a todo color y la otra en azul representando su inundación. Cuando montamos el tablero debemos hacerlo con toda la isla "seca" y a continuación sacaremos seis cartas de inundación para comenzar la partida con partes de la isla inundadas.
Nuestra misión es recuperar las cuatro estatuillas que se esconden por toda la isla. Para ello debemos reunir cuatro cartas del tesoro iguales y situarnos sobre una de las dos losetas existentes para cada figura. Entre tanto reunimos esas cartas, debemos andarnos con ojo de ir asegurando las partes de la isla que se van inundando, porque sino podrían hundirse y por tanto desaparecer, dejando la isla más pequeña lo que nos llevería a tener más posibilidades de que se sumerjan las losetas con tesoro o la de la pista de aterrizaje, esencial para poder emprender la huida con el valioso cargamento. Y todo esto mientras vamos robando cartas de inundación en cada turno y nos exponemos a robar hasta tres cartas de Las aguas suben del mazo de tesoros. Estas cartas nos hacen primero subir el nivel del agua de la isla, con lo que podemos pasar de sacar tres cartas de inundación a cinco por cada turno, haciendo más difícil mantener la isla a flote. Seguidamente nos hace barajar la pila de descartes de inundaciones y ponerla encima del mazo, con lo que si habían pocas cartas descartadas del anterior turno seguidamente van a volver a salir. Y cómo seguramente no nos ha dado tiempo a asegurarlas las perdemos sin remedio, cuatro o cinco losetas de tirón, y con suerte ninguna eran las de tesoro o pista de aterrizaje.
Pero no todo es malo, también nos pueden salir cartas de Helicóptero o de Sacos terreros, las primeras para desplazarnos a la loseta requerida sin gastar ninguna de nuestras tres acciones por turno; y la segunda para asegurar el trozo de isla que nos interese sin gastar acciones ni estar junto a dicha loseta.

Para poder conseguir los tesoros escondidos el equipo está compuesto por seis héroes, los cuales constan de una especialidad con la que se desenvolverán a lo largo de la partida. Aunque hay seis diferentes el juego es para cuatro jugadores máximo que recibirán su héroe al azar. De esta manera las partidas tendrán más diversidad de planteamientos a seguir.

En cada turno el jugador puede llevar a cabo tres acciones: desplazarse por la isla, asegurar una loseta, dar una carta a otro jugador. Pudiendo elegir moverse tres posiciones, o dos y asegurar una loseta, o solo asegurar una loseta y pasar de las otras dos acciones disponibles... como resulte más beneficioso para la partida. Y aquí viene la gracia del juego cooperativo y que a mi me había echado tanto para atrás. La jugada no depende tan solo del héroe del turno actual sino que, como pasaría en la vida real en cualquier equipo de campo, todos los movimientos se consensúan entre todos los miembros del grupo. Ya que lo que a uno puede parecerle una gran idea puede perjudicar a otro héroe o entorpecer los pasos que tenía previstos poniendo así en peligro la misión. De esta manera se fomentan el diálogo y la expresión. Debatiendo y sopesando entre todos que sería mejor o peor y exponiendo las razones con los argumentos necesarios para que el resto lo entienda. Aquí no vale "porque lo digo yo", o "porque me gusta así". Es una gran herramienta para trabajar la comunicación y las relaciones interpersonales.
Nosotros solo hemos llevado a cabo partidas de dos jugadores y a veces nos cuesta ponernos de acuerdo en los pasos a seguir; que tesoro va a buscar cada uno, ves hacia el Puente del abismo para asegurar el Templo de la luna y de paso me das la carta de fuego, no que mejor me quedo aquí no vaya a ser que suban las aguas y perdamos la pista de aterrizaje ...


A veces nos acaloramos un poco, pero en cuanto vemos la solución nos echamos esas risillas complices "sí, sí, lo veo... lo veo..., vamos allá..." Me encanta cuando es él el que ha propuesto un buen plan y yo le sigo, verle como se hincha de orgullo y se viene arriba seguro de si mismo. Esa expresión que adquiere...
Así que ya veis, la que no miraba con buenos ojos los juegos colaborativos ahora se ha vuelto una fan de ellos. Que otro punto molón que tienen a su favor es que la espera de tu turno no se te hace eterno ni te aburres ya que siempre estás participando, por lo que es genial también para los niños que tienden a dispersarse y que acaban molestando cuando no es su turno.

En la caja indica que es a partir de 10 años, aunque bien podría indicar tranquilamente a partir de 8. Es muy sencillo de entender y practicar, con el añadido que siendo colaborativo aunque fuesen más pequeños podrían participar de la partida ya que el resto de jugadores les indicarían los pasos a seguir aunque no acabase de entenderlo. Así los más pequeños pueden formar parte de los ratos de ocio con los hermanos mayores, los cuales a veces, sobretodo a partir de algunas edades, se aburren con los juegos de los menores.

Tiene una versión hermana, El desierto prohibido, con el mismo packaging tan molón y misma mecánica de juego. Aunque en vez de buscar tesoros tienes que recuperar las diferentes piezas para montar una maquina voladora y poder escapar antes de que las tormentas de arena lo oculten para siempre. Eso de tener que montarla me parece más chuli que agrupar tesoros sobre la mesa, sobretodo para los niños jejeje. Da más sensación de urgencia ante la huida.

Como os cuento, estoy encantada con el juego. Me parece una gran herramienta para fomentar el diálogo y la asertividad de los niños de forma ludica y en familia.

RESUMIENDO:
  • A partir de 10 años (yo diría 8)
  • De 2 a 4 jugadores
  • Fácil y rápido de jugar
  • Entretenido incluso para dos jugadores
  • Juego colaborativo
  • Favorece el diálogo
  • Trabajas la comunicación
  • Trabajas habilidades estratégicas, anticipación
  • Trabajas habilidades espaciales
  • Trabajas la asertividad
  • Packaging vistoso y duradero

¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^

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*Este juego, diseñado por Matt Leacock, ha ganado varios premios internacionales
2011: Juego del Año en España
2010: Mensa Select Winner
2010: BoardGameGeek Golden Geek

martes, 16 de febrero de 2016

Los Superpreguntones Dinosaurios, libro de curiosidades

Ya os hablé de la colección de libros Los Superpreguntones de la editorial Vox (puedes ver la entrada aquí).
Así que no voy a volver a contaros lo fantásticos que me parece este tipo de libros, aunque sí os voy a mostrar el volumen nuevo que nos dejó Papa Nöel, gracias a la editorial, debajo del árbol de Navidad.

En este caso el libro trata de los Dinosaurios, ¿a que niño no le han llamado la atención o ha sido fan absoluto de estos extintos animales en algún momento de su vida?



Todo fan de los dinosaurios se habrá planteado como serían sus nidos, si en su zona habían vivido estos enormes seres, como se extinguieron...
Con este libro podrán descubrir 136 curiosidades sobre ellos expuestas a modo de preguntas como las que se suelen hacer los pequeños.
Está divido en tres capítulos :
  • Científicos y fósiles
  • Las mil y una especies
  • Los dinosaurios: genio y figura
Cada uno diferenciado con un color en los números de las preguntas, la parte baja de las páginas y en el logo (también diferente para cada tema) en la parte superior. Y con una pequeña leyenda en la esquina superior derecha. Así de este modo ayuda  a los peques a distinguir temarios.
Ya os podéis imaginar que desde la visita de Santa Claus no paro de ser bombardeada con pequeños datos sobre estos "bichos". Y debo aclarar que mi hijo nunca ha sido muy fan de los dinosaurios. Pero claro... tener tantos datos interesantes y fáciles de asimilar al alcance de su mano, con esos dibujos tan divertidos... pues anda muy motivado con el tema y le ha despertado la curiosidad por aprender más sobre ello, que tanto me gustó de este tipo de libros y que ya os comenté en la anterior entrada.
Un libro nuevo para completar la colección y que no debería faltar en las estanterías de ningún pequeño seguidor de estos enormes animales.


RESUMIENDO:
  • Despierta la curiosidad innata
  • Fortalece la lectura
  • Fortalece la compresión
  • Respuestas cortas y amenas
  • Divertidas ilustraciones
  • Formato consistente
  • 136 preguntas y sus respuestas

¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^
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jueves, 21 de enero de 2016

Catan, un juego de cartas diferente

Aunque un poco tardío estrenamos año con nuevo post abriendo el cajón de los juegos de mesa...

Papa Noel nos dejó bajo el árbol este divertido juego de cartas, Catan de Devir.








Esta baraja desciende del juego de mesa con el mismo nombre, Catan. Un juego de gestión de recursos, el cual consta como mejor juego del año en Alemania y Estados Unidos.
Conocía ese juego de haberlo visto en las estanterías junto a nuestro amado Carcassonne, también de Devir. Por lo que he visto por ahí tras la visita de Santa Claus, el juego de cartas es bastante fiel al original de mesa. No sé como será echar una partida con tablero (que pinta muy, pero que muy bien), pero sí puedo aseguraros que echar una de cartas es muy entretenido y divertido. El niño está muy emocionado con ellas y eso que al principio no las miró con muy buenos ojos.
Y es que aunque el juego nos encanta y tiene muy enganchados, debemos admitir que su packaging no es nada vistoso, sobretodo para un niño y si este se encuentra debajo del árbol de Navidad.

Viene en una cajita de cartón con tapa (como un mini juego de mesa), con un tamaño muy cómodo para guardar y llevarlo a todas partes.
En ella viene indicado que es para niños a partir de ocho años, de dos a cuatro jugadores y el tiempo estimado por partida, unos treinta minutos.

La finalidad del juego es conseguir diez puntos antes que tus rivales. Para conseguirlos has de gestionar tus recursos para ir construyendo pueblos, convertirlos en ciudades y luego ampliarlas. También puedes usarlos para construir carreteras o tener caballeros, los cuales te van a ayudar a la hora de llevar tus tareas a cabo.

Vayamos por partes...

Para empezar tenemos que separar el mazo en diferentes pilas.
La primera y boca abajo será la de materia prima, la cual consta de cartas de arcilla, mineral, madera, cereales y lana. Junto a ella sacaremos y pondremos cinco boca arriba, que servirán a modo de mercado para intercambiar tu mano con alguna de ellas que te interese.

La segunda pila será la de carreteras, seguida de las de caballero. A continuación las de poblados, los cuales valen como ciudad por su parte trasera y donde vienen eventos a llevar a cabo al convertir los pueblos en ciudad. Por esa misma razón deben quedar con esa cara boca abajo. Y por último las de ampliación de ciudad, las cuales depende que edifico sea te dan una u otra ventaja; estas sí quedan a la vista para que elijas si te interesa ampliar rápido o no.

La partida...

Se empieza con un poblado, una carretera y tres cartas de materia prima por jugador. Las cartas de materia prima se mantienen ocultas al resto de jugadores, las otras siempre se juegan sobre la mesa.

Un poblado vale un punto, si lo convertimos en ciudad (dándole la vuelta a la misma carta) vale dos puntos, entonces (y solo entonces) podremos ampliarla a un edifico emblemático que vale tres puntos, excepto el ayuntamiento que vale cuatro puntos pero que por contra necesita dos minerales de más para ser construido.

Para ello tenemos una carta con los costes de construcción, la cual nos indica que materiales (y por tanto cartas) necesitamos para construir lo que nos interesa.
Para gestionar estos recursos disponemos de la ayuda de las carreteras y caballeros.
Con una carretera podemos cambiar una de nuestras cartas por una de las cinco del mercado. Si no disponemos de carretera tan solo podremos cambiarla por la pila principal y cruzar los dedos de que sea la que necesitamos.
Con un caballero podremos robar una carta más al final del turno, de lo contrario tan solo se roban dos cada vez.

Dos caballeros. A: roba una extra al final del turno y B: +1 punto
Tanto las carreteras como los caballeros se pueden robar a los otros jugadores si no quedan en la pila. Y ambos puntúan alternativamente. Se acumulan en fila alternando la cara A con la B, la cual te da un punto. De esta manera una carretera te permite intercambiar una carta  con el mercado (A), pero dos carreteras te permiten dicho intercambio más un punto (A,B). Tres carreteras (A,B,A), te darían derecho a intercambiar dos cartas del mercado, más un punto. Lo mismo se aplicaría a los caballeros, recordando que ellos te permiten robar una carta más a final del turno.


Cada turno consta de tres movimientos.
  1. Intercambiar cartas si nos interesa
  2. Construir
  3. Robar nuevas cartas
Sé que explicado así, a grandes rasgos, puede parecer un poco lío. Pero una vez que te sientas ante la mesa y empieza la partida le pillas el tranquillo al segundo turno y luego ya no concibes una sobremesa sin él.

Sólo hemos hecho partidas de dos jugadores, y aunque estos juegos cuanta más gente mejor, debo decir que nosotros nos lo pasamos pipa y los piques son tremendos.

RESUMIENDO:
  • A partir de 8 años
  • De 2 a 4 jugadores
  • Fácil y rápido de jugar
  • Entretenido incluso para dos jugadores
  • Fácil de transportar, ocupa poco espacio
  • Trabajas la concentración
  • Trabajas habilidades estratégicas, anticipación

¿Que te parece? ¿Lo conocías? ^_^

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